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Martelli da Guerra, recensione del gioco di ruolo

Martelli da Guerra non è soltanto un gioco di ruolo fantasy pubblicato per la prima volta nel 1986. Per chi scrive, e sicuramente per moltissime altre persone, è un porto sicuro, un amico su cui contare, un compagno di viaggio al nostro fianco da ormai oltre vent’anni. Il nome del gioco, in edizione inglese, è Warhammer Fantasy Roleplay, nome che è stato adottato anche in Italia a partire dalla seconda edizione.

Creare un personaggio in Martelli da Guerra

Gioco fantasy ambientato nel Martelli da Guerra prima edizioneVecchio Mondo (Old World), Martelli da Guerra necessita di un Master che crei, imposti, narri e conduca le campagne e di un manipolo di coraggiosi giocatori che vestano i panni di avventurieri di razze diverse. Dagli umani agli elfi, dai nani ai mezzuomini (halfling), al momento della creazione del personaggio ci sono tantissime possibilità. Queste non riguardano solo la razza ma anche le classi di appartenenza e le abilità di base, oltre alle uscite di carriera che si possono intraprendere nel momento in cui si sale di livello. La carriera base è quasi sempre molto umile: si può essere mercenario, tombarolo, boscaiolo, apprendista mago, imbonitore, ladro e chi più ne ha più ne metta.
Ciascuna carriera, anche la meno invitante, permette di sviluppare abilità molto interessanti, ovviamente legate al tipo di personaggio che si è andato a creare. Il ladro sarà furtivo, silenzioso, agile, come ogni mariolo che si “rispetti”, per così dire. Mano a mano che si portano a compimento missioni più o meno complesse e impegnative (e a patto che si esca vivi dagli scontri e dalle minacce presenti nelle varie quest), i nostri personaggi avranno accesso a carriere avanzate, sempre più entusiasmanti dato che il nostro personaggio assomiglierà via via ad un eroe piuttosto che a un semplice avventuriero.

Le carriere

Gotrek Vs Orco

Gotrek e la sua ascia fronteggiano un possente Orco

Se la carriera intrapresa non dovesse piacere, comunque, il gioco prevede sempre un’uscita che in qualche modo vi permetta di cambiare il personaggio in maniera quasi radicale. Ad esempio se iniziate come mercenari, non sarete costretti a scegliere sempre carriere che vi portino al soldo di qualcuno: potrete diventare guardie del corpo fedeli a un nobile oppure persino Campioni della Legge, temuti e rispettati al tempo stesso. Insomma, le possibilità sono infinite o quasi. Una componente fondamentale del gioco sono le caratteristiche del personaggio, che vanno generate al momento della creazione dello stesso.
Come in tutti (o quasi) i giochi da tavolo, occorre dunque un po’ di fortuna al momento del lancio dei dadi. Il sottoscritto, ad esempio, deve ringraziare Grugni se le caratteristiche di AC e AB del mio nano, Gotrek, sono così elevate. Probabilmente sono così alte perché inversamente proporzionali alla statura del personaggio, 1,43 metri di muscoli e permalosità, come ogni buon nano che si rispetti. Attenzione a non sottovalutare caratteristiche all’apparenza meno importanti ma in realtà fondamentali, quali l’agilità e l’intelligenza (Erika ne sa qualcosa…). La prima permette di superare molte prove e di avere l’iniziativa in battaglia, al momento dello scontro, mentre la seconda vi tornerà utile per capire cosa diavolo stia succedendo nel corso della missione.

Gameplay di Martelli da Guerra

Il sistema di gioco fa sì che il risultato dei dadi sia sì importante, ma non determinante per l’esito dell’avventura, tranne forse in alcuni momenti salienti come lo scontro finale contro un demone di Khorne, ad esempio. Ecco, in un caso così disperato la sfortuna con i dadi assicura una morte rapida e prematura. Per il resto sta soprattutto al Master (grazie Dag!), la cui abilità ed esperienza risultano fondamentali, saper creare una campagna o un’avventura bilanciata e intrigante che permetta di godere a pieno della meraviglia rappresentata da Martelli da Guerra / Warhammer Fantasy Roleplay.
Particolarmente coinvolgenti risultano le battaglie: si può caricare, schivare, parare, sparare con armi da tiro e da fuoco, mirare per portare a segno un colpo preciso e persino stordire l’avversario. Affinché i nostri attacchi vadano a segno è importante utilizzare armi di buona fattura: spade arrugginite, archi corti e pugnali hanno un’efficacia limitata, mentre martelli a due mani, archi elfici (vero Dado?) e balestre naniche risultano letali. Senza dimenticare l’importanza delle armature: volete mettere utilizzare una giubba di cuoio consunto o indossare un’armatura completa in mithril che pari dardi avvelenati e fendenti potenti come quelli degli orchi? Magia e psicologia sono logicamente presenti e anch’esse rivestono un ruolo di primaria importanza: subendo traumi si acquistano punti follia che possono essere curati ma che, se sottovalutati, portano dapprima alla pazzia e poi al trapasso.

In conclusione

Martelli da Guerra è un’esperienza da condividere con i vostri amici più stretti, con le persone con cui amate passare le vostre giornate di gioco. L’esperienza, giocato con sconosciuti o con persone con cui non c’è piena sintonia, non risulta completa e appagante come può e deve essere. Armatevi di D10 a volontà, date loro una sorta di benedizione, preparate scheda personaggio, matita e gomma e lanciatevi in un mondo che vi catturerà sin dai primi minuti di gioco. Buona avventura e, per Sigmar, buon divertimento!

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