Grim Fandango è un videogioco d’avventura grafica sviluppato e pubblicato da LucasArts per Microsoft Windows, MacOS e Linux nel 1998. Il gioco è il primo, tra le avventure punta e clicca della LucasArts, a utilizzare la grafica tridimensionale. Capo del progetto è quel Tim Schafer già co-designer di Day of the Tentacle e creatore di Full Throttle, usciti rispettivamente nel 1993 e nel 1995.
Grim Fandango si basa sulla concezione azteca dell’aldilà, secondo cui le anime devono attraversare la Terra dei Morti prima di arrivare al Nono Aldilà. Il gioco non è troppo semplice o banale da finire, motivo per cui di seguito vi proponiamo la soluzione completa di Grim Fandango.
ANNO 1
Avvelenamento di massa
Dopo l’introduzione vi trovate nell’ufficio di Manny. Qui prendete la comunicazione dal tubo dei messaggi e uscite dalla stanza, dirigetevi in fondo a sinistra e prendete l’ascensore sulla sinistra. Al termine della scena andate in fondo al garage e bussate alla porta dello stanzino in cui si trova Glottis, il quale uscirà. Parlate con Glottis e ditegli che vi serve un autista e che il problema non è che lui è troppo grosso, ma che sono le auto ad essere troppo piccole! Vi darà un foglio da far firmare al capo: tornate su e date l’ordine alla segretaria: il capo è occupato, per cui dovete trovare un modo di farvi firmare quel documento.
Prendete l’ascensore in fondo e uscite dalla porta del palazzo, recandovi verso destra e imboccando il vicolo sulla vostra sinistra. In fondo al vicolo troverete una corda di palloncini: saliteci ed entrate dalla finestra sulla sinistra. Usate il computer e selezionate la risposta automatica che prevede di far firmare il documento a Eva, la segretaria. A questo punto tornare da lei e fatele firmare il foglio. Partirà un filmato, terminato il quale arriverete nel mondo dei vivi. Qui usate la falce sul cadavere a terra per assistere a un altro filmato.
Mercedes Colomar
Recatevi nel vostro ufficio e prendete il mazzo di carte dalla scrivania sulla sinistra. Uscite dalla stanza e utilizzate il mazzo di carte nel buca-fogli posto sulla scrivania di Eva. Uscite dal palazzo, assistete al dialogo tra Manny e un demone e dirigetevi a destra verso le bancarelle della Fiesta de Los Muertos. Prendete uno sfilatino di pane e dialogate con il clown. Scegliete le risposte 1-1-1 e chiedetegli infine un verme morto: parlateci nuovamente e chiedetegliene un secondo. Tornate nell’edificio e andate nella stanza a sinistra dell’entrata. Qui usate un verme con il tubo rosso e l’altro con il tubo blu, poi tornate nel vostro ufficio e usateli entrambi nel tubo posto dietro la scrivania in fondo: lo smistatore si è nuovamente bloccato.
tornate nell’atrio e andate nella stanza posta a destra dell’entrata, dove c’è lo smistatore. Andate dove vedete il demone che sta lavorando e chiudete il chiavistello della porta, che così non si potrà chiudere. Parlate a lungo con il demone e vi troverete, dopo un po’, con un estintore in più nell’inventario. A questo punto uscite dalla stanza e il demone scomparirà. Entrate di nuovo nel locale e poi nella camera dello smistatore: qui usate la carta bucata nei tubi e avrete come cliente Mercedes Colomar.
I sordidi piani del DDM
Vi trovate nel vostro ufficio. Parlate con Meche, quindi uscite e andate in fondo al corridoio dove il vostro capo vi bloccherà, per poi rinchiudervi nello stanzino di Glottis. Bussate alla porta e a rispondere sarà Salvador Limones, il capo della Revolution!. Scegliete 3-3-1 e dallo stanzino passerete al quartier generale dei rivoluzionari. Parlate con Salvador ed Eva e uscite, prendendo l’ascensore. Qui vi serviranno le uova di piccione e il calco dei vostri denti. Parlate con il clown e chiedetegli un palloncino arrotolato extra, che non sia un verme. A questo punto tornate nel vicolo e salite sul cornicione utilizzando la corda di palloncini. Proseguite verso sinistra ed entrate nell’ultima finestra, che porta all’ufficio di Domino.
Aprite il cassetto della scrivania, dove si trova una statua di corallo. Andate verso il punching-ball e sferrategli 3 colpi, così da prendere il paradenti di Domino. Tornate alla corda di palloncini e prendete quella più corta sulla sinistra: andando nell’inventario utilizzate la statua di corallo sulla corda più corta che dovrete riprendere e usare con la scala sulla destra. Dalla scala salite sul tetto e andate in fondo dove si trovano i piccioni. Sul piatto utilizzate prima il palloncino e poi il pan de Muertos: i piccioni scapperanno e potrete prendere le uova dal tubo di aerazione. tornate nel vicolo di sotto ed entrate nel garage fino allo stanzino di Glottis. Utilizzate il paradenti con la macchina del gesso e poi indossatelo: avrete lo stampo dei denti di Manny. A questo punto tornate nel vicolo e mostrate le uova alla telecamera blu nascosta sulla sinistra. Date le uova a Salvador e la dentiera a Eva: giungerete nella foresta pietrificata.
La foresta pietrificata
Recatevi verso destra dove troverete Glottis – licenziato e di umore nero – che si strappa il cuore, per gettarlo dietro di sé. Recuperatelo e andate nella foresta dietro Glottis; andate fino in fondo, alla ragnatela. Qui prendete 5 pezzi di osso da terra e lanciatene uno sulla ragnatela, quindi su quest’ultima utilizzate la falce. Tornate dove si trova Glottis, raccogliete il cuore e utilizzatelo sul povero essere. Trascorso il filmato, salite sulla macchina di Glottis e portatela nella strada a destra, dove si trova una macchina per l’estrazione del midollo dell’albero. Vi servono i braccetti da montare al vagone d’ossa se volete proseguire lungo le strade dissestate.
Usate la carriola e fate in modo che i braccetti di sinistra si muovano in sincrono, come quelli di destra che però dovranno alternarsi agli altri. Quando sarete riusciti nell’impresa, usate la leva e Glottis salirà sull’albero: mentre Glottis è ancora su, riattivate la leva e assistete alla scena. Terminata la sequenza, prendete il palo di indicazioni dove prima c’era Glottis e dirigetevi, tenendolo in mano, verso la stradina in alto a sinistra. Qui dovrete conficcare il palo in una zona di colore più scuro. entrate nell’apertura e andate verso il cartello con la chiave. Prendetela, tornate da Glottis e portate la macchina nell’apertura.
Direzione Rubacava
Vi troverete davanti a un portone: entrate e verrete attaccati da un demone castoro. rientrate e andate nel sentiero sulla sinistra. Liberatevi dei castori gettando un osso in acqua ed entrando velocemente nell’inventario: qui prendete l’estintore e utilizzatelo non appena il castoro inizia a urlare. Compiete le stesse azioni per altre 2 volte, così da liberarvi dei castori. Tornate da Glottis e usate la chiave sul lucchetto a sinistra. Assistete alla sequenza filmata, al termine della quale arriverete a Rubacava.
Salite le scale e dirigetevi verso la nebbia a destra: cadrete in acqua ma verrete salvati dal capitano Velasco. Rialzatevi e salite le scale fino a raggiungere l’edificio. Entrate e troverete Celso Flores: parlate con lui e vi consegnerà una foto di sua moglie. Tornate da Glottis e date la foto al capitano Velasco: parlate con lui e al termine del dialogo vi darà il registro delle partenze/arrivi. Date il registro a Celso e il primo anno risulterà completato.
ANNO 2
A questo punto della storia siete diventati padroni di un locale dove si gioca d’azzardo. Una persona è venuta a trovarvi. Entrate nella vostra stanza e prendete la lettera di Salvador che si trova sopra la scrivania. Scendete e parlate con l’addetta al guardaroba, Lupe, quindi uscite dalla porta a sinistra. Scendete per le scale e assistete alla scena: Domino ha rapito Meche e la sta portando ai confini del mondo.
Verrete pescati una seconda volta dal capitano Velasco, il quale vi dirà che l’unica nave in partenza per la stessa rotta è il Limbo. Parlate con lui e ricordatevi che per salpare avrete bisogno di recuperare le attrezzature Ape Marina per Glottis, sbarazzarvi del marinaio Naranja e avere la tessera della federazione.
Tessera della federazione
Dopo aver parlato con Velasco, recatevi al molo a sinistra e alla “rotonda” seguite la strada a nord, così da trovarvi di fronte al Blue Casket. Andate nell’ascensore a sinistra e, saliti, tornate nel vostro locale sempre salendo le scale. Andate da Glottis che suona il piano e poi alla porta in fondo alla stanza, il casinò. Parlate con Charlie, l’uomo seduto al tavolino vestito di verde. Prendetegli una macchina per stampare matrici false e quando l’uomo vi chiede cosa vi deve procurare, rispondetegli che vi serve la tessera della federazione. Vi darà l’ingresso VIP per il gattodromo. Dovete recuperare i soldi che Max (il padrone del gattodromo) deve a Charlie. Da dietro il bancone dove c’è Glottis prendete il liquore d’oro e dategli la tessera VIP: verrete a sapere che adora le corse dei gatti. Andate al ritrovo per VIP, verso sud-est: tirate la leva prima del ponte e salite le scale che avete di fronte. Proseguite verso destra ed entrate nella enorme lettiera per gatti che c’è nella porta sulla destra.
Qui potrete prendere l’apriscatole per scatolette per gatti. Fatto questo, rientrate e salite ancora le scale; giunti al poggiolo con vista sul gattodromo, andate nel corridoio sulla destra e utilizzate l’ascensore. Entrate in cucina e prendete la siringa per dolci che trovate sulla sinistra, dopo di che aspettate l’arrivo del cameriere che andrà dritto in cambusa. Chiudetelo dentro e bloccate la porta con la falce. Giungerà Glottis, che si berrà l’intero barile; salite su per la scaletta a fianco della cambusa e usate l’apriscatole sul barile, poi entrate dentro quest’ultimo. Vista la sequenza animata, sarete nel magazzino. Usate il muletto e con quest’ultimo entrate nell’ascensore: posizionatelo in maniera tale che le sue braccia siano sotto la fessura della grata a destra. Scendete dal muletto e velocemente premete il pulsante dell’ascensore, quindi risalite sul muletto che va portato avanti così da bloccare l’ascensore in un piano dove non farebbe tappa. Scendete dal muletto e usate la leva sulla sua sinistra. Uscite dall’ascensore e dirigetevi in fondo al corridoio, quindi recuperate la valigia con i “soldi” di Charlie. Trascorsa la sequenza, avrete ottenuto la tessera della federazione.
Il marinaio Naranja
Andate al Blue Casket, entrate nel locale e andate verso il fondo: assistete alla scena e parlate con Olivia. Finito di parlare, entrate in cucina e usate la siringa con il cocktail spaccabudella, poi uscite dal locale. Tornate alla rotonda e andate a sud-est. Dirigetevi a destra seguendo le rotaie che vi porteranno al sottomarino di Toto il tatuatore. Seguite Naranja nello stanzino sulla destra e qui aprite la porta del frigo e il cassetto del frigo stesso. Quando Naranja urla di dolore, usate la siringa con lo spaccabudella: Naranja svenirà. Recatevi nello stanzino dove è coricato e prendetegli le targhette che recano il suo nome, poi uscite e tornate nel poggiolo da dove si vede il gattodromo: salite sulle scale e poi ancora su per le scalette anti-incendio.
Una volta in cima, bevete il liquore preso nel vostro bar e passate sotto il metal detector. L’agente di sicurezza, Carla, vi perquisirà e vi porterà nel retro: mentre parla, ditele del metal detector e che vi serve. La donna lo getterà dalla finestra. Recuperatelo scendendo e andando nella gigantesca lettiga per gatti. Usate la falce e recuperate il metal detector, poi recatevi all’obitorio passando dall’ascensore del Blue Casket e scendendo le scale. Qui troverete una porta, in basso: usate le targhette di Naranja sul corpo che il becchino non sta ispezionando e dategli il metal detector. Trascorso un po’ di tempo vi sarete liberati di Naranja.
Attrezzatura dell’Ape Marina
Andate al Blue Casket e parlate con i 3 rivoluzionari seduti al tavolo. Date loro la lettera di Salvador, poi prendete il libro dal tavolo e tornate alla rotonda, dirigendovi a ovest. Date a Terry il libro rosso e l’ape marina e verrà arrestato da Bogen. Vista la scena d’intermezzo, andate verso la sala VIP e poi nel privée a destra della cucina. Parlate con Nick, l’avvocato, che è seduto al tavolino. Ditegli che avete bisogno di lui come avvocato e insistete fino a quando vi zittirà. Parlate di nuovo con lui e ditegli avete DAVVERO bisogno di un avvocato e che direte a Max di lui e Olivia: Nick se ne andrà. Prendete il suo porta sigarette, all’interno del quale si trova una chiave che non potrete prendere perché ha il doppio fondo apribile. Date il portasigarette a Carla, che lo farà esplodere permettendovi di prendere la chiave; a questo punto tornate dove ci sono le api marine e andate verso il faro.
Utilizzate la chiave per aprire la porta ed entrate. Terminata la scena d’intermezzo, tornate nel vostro locale e date il biglietto trovato nel faro a Lupe, la guardarobiera. Vi darà una giacca da donna: utilizzatela e troverete un foglietto nel quale c’è un tatuaggio di Toto. Andate da lui, dategli il foglietto e vidarà un biglietto con il tatuaggio di un fotofinish. Andate al gattodromo dove si trova un gatto gigante imbalsamato e leggete la targa: vi occorre la matrice della corsa in cui Puffettone è morto e nella quale troverete la foto di Nick e Olivia. Utilizzate lo stampamatrici false e impostate la settimana 2, il giorno martedì e la corsa la 6. Premete il tasto di stampa, quindi date la matrice allo sportello sul poggiolo. Otterrete la foto di Nick e Olivia. Adesso recatevi nel privée della sala VIP e mostrate la foto a Nick, che finalmente accetterà di essere il vostro avvocato per liberare Terry, l’ape marina.
In partenza
A questo punto disponete di tutto ma non siete ancora partiti. Manca Glottis, impegnato con le corse dei gatti. Tornate nel vostro locale e salite nello studio: andate dietro la scrivania e utilizzate il panno verde, che rivelerà un ingegnoso trucco per barare alla roulétte. Quando il croupier fa girare la roulétte, premete la calamita e assistete alla divertente scenetta.
ANNO 3
Finalmente siete diventati capitani della nave. Alcuni agenti della dogana vi hanno fermato e scendendo sotto coperta trovate la vostra ciurma germogliata. Glottis vi salva per il rotto della cuffia, ma vi trovate rinchiusi nella cabina di pilotaggio. Premete il pulsante sulla destra, usate le leve e premete la freccia destra per fare inclinare la nave a sinistra, quindi utilizzate di nuovo il pulsante di destra per due volte. Guardate fuori dall’oblò, utilizzando la falce sulle ancore.
Premete il pulsante a sinistra e di nuovo le leve, andando indietro. Assistete alla scena, poi sprofonderete negli abissi del mare. Salvate la partita e aspettate che arrivi un tizio con una lanterna sulla testa. Parlate con lui e quando si allontana prendetegli la lanterna, quindi giratevi verso Glottis. Arrivati alla perla, proseguite lungo il pendio e troverete una roccia con dei tentacoli rossi: girateci attorno e Chepito verrà ghermito dalla piovra.
Il Confine
A questo punto siete giunti al Confine. Proseguite diritti e prendete l’ascensore davanti a voi: una volta saliti andate verso destra dove troverete Meche. Assistete alla scena, al termine della quale vi ritroverete nuovamente nel vostro ufficio.
Il recupero della nave
Parlate con i due bimbi che si trovano nella gabbia e dite loro che con le mani potete sì fare delle lampadine, ma che non disponete di tutti gli attrezzi necessari. Vi tireranno un martelletto. Uscite e tornate nell’ufficio di Meche, con cui dovete parlare. Utilizzate il posacenere davanti a lei: Meche si brucerà le calze: prendetele da dentro il cestino. Tornate all’ascensore, scendete e andate a sud-ovest, quindi parlate con Chepito. Dategli il martelletto e le calze e lui vi darà il suo martello pneumatico e una pistola. Dirigetevi verso sud, dove verrete trascinati dalla corrente verso il nastro trasportatore. Da qui dovrete andare a sud, dove troverete Glottis alle prese con il motore della nave.
Parlateci e tornate sul nastro trasportatore, poi andate a nord. Salite in superficie ed entrate nella gru: spostatela dalll’altra parte dell’isola e fatele scendere la catena. Scesi dalla gru, andate verso la spiaggia e utilizzate il martello pneumatico con la catena, quindi risalite sulla gru. Fate scendere la catena e poi fatela risalire, poi tornate con la gru al punto di partenza e uscite. Scendete lungo il nastro trasportatore e utilizzate la leva sulla sinistra per invertire il senso di marcia del nastro. Risalite sulla gru, fate scendere la catena, tornate alla leva e utilizzatela due volte. Risalite sulla gru e fate salire la catena. A questo punto giungerà una scena di recupero delle navi.
Free Meche
Tornate da Meche e consegnatele la pistola. Terminata la scena, la donna verrà imprigionata. Tornate nel corridoio che si trova prima dell’ufficio di Meche: qui troverete una sorta di cassaforte, sui cardini della quale dovrete utilizzare il martello pneumatico. Scoprirete dei chiavistelli gialli che vanno posizionati con la parte piatta rivolta verso destra. utilizzate la falce per bloccarli e aprite la porta con la maniglia a sinistra.
Entrate, chiudete la porta e utilizzate la falce con la scatoletta collegata a un filo sopra la porta. Andate nella stanza che avete appena scoperto, frugate nelle valigette e utilizzate la falce sulla doccia in alto. Girate la manopola sulla destra e osservate in quale mattonella del pavimento confluisce tutta l’acqua. tornate nell’altra stanza e trascinate l’ascia fino a quella specifica mattonella, quindi utilizzatela per trovare un passaggio segreto. Al termine della scena, Domino arriverà con il suo sottomarino. Usate la falce e provate a batterlo, ma non ce la farete. Usate allora la falce sull’occhio della piovra, riuscendo così a eliminarlo per sempre.
ANNO 4
Siete infine giunti alla stazione, dopo 4 lunghi anni. Glottis si sentirà male e cadrà dalla scalinata.
Glottis
Scendete di sotto ed entrate nell’edificio di destra: parlate con Glottis il quale vi dirà che serve del carburante per la funivia. Scendete nello stanzino, aprite il cassetto sotto l’appendi-tazze e prendete uno straccio. Uscite dallo stanzino e utilizzate lo straccio con i barili dell’olio. Uscite dall’edificio e scendete ancora lungo la scalinata. Aprite la bara, dove troverete una vostra vecchia conoscenza che vi tirerà una tazza che dovrete raccogliere.
Risalite la gradinata e assistete alla scena, poi parlate con il guardiano della porta e non appena scenderete di nuovo per gli scalini, vi darà un messaggio che dovrete leggere. Il messaggio proviene da Hector Lemans. Scendete e andate da Glottis, poi scendete nello stanzino e utilizzate la tazza nell’appendi-tazze e infine lo straccio nel tostapane. Il carburante è pronto per essere utilizzato e una nuova scena è alle porte…
Si torna a Rubacava
Si fa ritorno a Rubacava. Qui troverete il vostro vecchio vagone d’ossa con un ordigno esplosivo attaccato sul retro. Dovete trovare il modo di disinnescare l’ordigno. Parlate con il capitano Velasco e appena lui se ne va, prendete la bottiglia con dentro la S.S. Lombaggine. Recatevi al Blue Casket (dalla rotonda prendete direzione nord) ed entrate. Parlate con Olivia, bussando alla porta di servizio ed entrando in cucina. Utilizzate la bottiglia con la botte sul lavandino, quindi datela a Glottis che si scolerà l’intera botte.
Dopo la scenetta, parlate con lui: Manny gli dirà che era la gelatina con cui fanno la carne in scatola e lui vomiterà tutto. Andate al sottomarino di Toto e aprite l’armadietto di ferro in fondo a destra: Manny prenderà un liquido congelante. Tornate al vagone d’ossa e usate il liquido con la gelatina. Infine sbarazzatevi della dinamite e assistete alla scena.
El Midollo
Parlate con Meche che se ne andrà. A questo punto avrete due obiettivi: recuperare una pistola e travestirvi.
Trovare la pistola
Prendete il braccio dell’uomo germogliato e la foto che si trova nella spazzatura. Date al piccione il messaggio di Hector Lemans, quindi mostrategli la foto e assistete alla scena. Uscite dal covo e dirigetevi verso sud, prendendo il telecomando delle sospensioni a Glottis. Salite le scale e in fondo al corridoio proseguite sempre su per le scale. Dietro a degli attori c’è una scaletta: salitela e su una piattaforma troverete una enorme macchina con una macinatrice manuale. Se proseguite nella galleria a destra e utilizzate la macinatrice, quest’ultima vi condurrà al nascondiglio del fioraio dove si trova un coccodrillo dalle intenzioni poco rassicuranti.
Spingetelo più avanti che potete con l’auto, poi usate il telecomando delle sospensioni per alzarla, quindi saltate sulla piattaforma. Iniziate a scendere lentamente nella scaletta in fondo alla piattaforma: il coccodrillo si girerà e metterà la coda sotto l’auto. Risalite, usate il telecomando e imprigionate il coccodrillo, quindi andate verso la casetta del fioraio ed entratevi. Usate la falce sui pezzi di nastro adesivo sopra la porta. Uscite, rientrate e avrete la pistola che stavate cercando.
Travestirsi
Tornate dove si trovavano i due attori truccati: prendete la caraffa di caffè, senza metterla dentro l’inventario dato che è troppo calda. Salite sulla scaletta dietro gli attori sempre con la caraffa in mano e versatela sugli attori stessi, che così se ne andranno. Scendete, rimettete a posto il caffè ed entrate nello stanzino a destra. Uscendo vi ritroverete truccati. Andate al casinò e parlate per due volte con l’agente che indossa il cappello. Parlate poi due volte con Meche, quindi utilizzate il lenzuolo su Charlie e riparlate con l’agente, il quale scassinerà la slot machine e farà sloggiare Charlie. Entrate in bagno e avrete addosso i suoi vestiti.
Hector
Parlate con il guardiano dell’ascensore e annotate i numeri presenti sul tabellone. Il guardiano vi farà una domanda: dovrete rispondere con il numero che mancava nel tabellone. Parlate con la coppia dei Flores e ditegli che lavorate per Hector. Cercate di convincerli e nel farlo parlate loro dei vostri problemi, dicendogli che siete tornati dalla peggior vacanza della vostra vita.
Andatevene, ma Hector Lemans vi fermerà e vi riporterà nel vostro vecchio ufficio. Assistete alla scena e andate verso la scaletta, quindi salite sul cornicione a destra. Usate la macinatrice con la crepa nel cemento, quindi usate la germoglina e salite su per la scala.
Il finale
Salite su per la collina ed entrate nella serra: Hector vi germoglierà. Trascorsa la scena, usate il liquido congelante di Toto e tornate all’auto. Qui parlate con Salvador che si trova sul sedile posteriore. Aprite la valigetta dei biglietti e prendete quello di Salvador, poi dirigetevi verso la serra e andate nel campo che c’è dietro la serra. Qui si trova il corpo di Salvador. Recuperate la chiave dal suo corpo, andate verso l’auto e aprite il baule, poi prendete la pistola e andate verso il silos dell’acqua in fondo a sinistra. Usate la pistola sul silo, quindi andate alla serra e godetevi il meritato finale di Grim Fandango.